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文檔簡介
1、三維游戲中虛擬角色的交互包括角色與環(huán)境(含與其它角色)以及角色與玩家之間的交互等。由于游戲中的人工智能技術(shù)和運動控制編輯技術(shù)日趨復(fù)雜,游戲開發(fā)者往往不得不花費巨大的開銷來實現(xiàn)這種交互,因而提高角色交互行為開發(fā)的效率便可以大幅度地提高游戲創(chuàng)作的效率。
本文以電子科技大學數(shù)字媒體技術(shù)研究所的角色動畫引擎Anima為基礎(chǔ),設(shè)計并實現(xiàn)了一個虛擬角色交互框架。該框架中的角色通過實時感知虛擬對象及用戶輸入等各種內(nèi)外環(huán)境,以分層有限狀態(tài)機為
2、模型進行邏輯決策,以動畫合成樹為模型生成角色動作,這就使得基于該框架實現(xiàn)游戲中角色交互行為的可視化編輯成為可能。一旦將本框架提取為游戲引擎的角色行為模塊,開發(fā)者便可以高效率地設(shè)計游戲中角色的交互邏輯和的行為動作。同時,框架基于插件開發(fā)模式,允許以插件的方式提供更多的智能感知子、動作生成器和動作修飾器等部件,以不斷增強角色智能,豐富角色交互內(nèi)涵,改進角色動作的真實感和自然性,因此本框架也可以為人工智能、角色動畫等諸多領(lǐng)域的研究提供一個良好
3、的平臺。
在動畫合成樹中,我們設(shè)計了多種類型的動作生成器。特別地,我們在系統(tǒng)研究動畫混合理論的基礎(chǔ)之上,開發(fā)了混合動作生成器,提供了基礎(chǔ)而通用的混合方案,利用該方案將很容易開發(fā)出各種具體的混合類型(如Unreal中基于速度、方向的混合等)。另外,我們也以動畫混合理論為基礎(chǔ)研究了運動連接技術(shù),實現(xiàn)并分析了框架中角色狀態(tài)轉(zhuǎn)換時的動畫過渡效果。在此過程中,我們借鑒運動圖技術(shù)的思想提出了混合路徑曲線的概念,以支持實時混合場景下的高級時
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