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文檔簡介
1、網絡科技消除了用戶間的地域限制,不僅構建了一個支持用戶聚集和在線交流的世界,也帶動了虛擬社區(qū)的形成。近年來,新興在線虛擬社區(qū)(如,在線問答社區(qū),在線評論社區(qū),在線游戲社區(qū),以及在線賭博社區(qū))為人們提供了一種新的生活方式。盡管業(yè)界一直看好這類社區(qū)的商業(yè)價值,但目前虛擬社區(qū)的實踐還處在起步摸索階段,相關學術理論研究也相對滯后。更詳細來說,如何刺激用戶后繼參與行為,延長虛擬社區(qū)用戶的生命周期,已經成為業(yè)界亟待解決的問題。
本研究采取
2、實證研究方法,以及借用統(tǒng)計軟件R、SAS、STATA等作為分析工具,以期得到有價值的研究成果。在研究方法上,現有的研究大多都是以問卷調查的形式進行用戶行為挖掘,本研究主要采用二級面板數據,運用高級計量經濟學模型(包括一般時間序列模型,分層貝葉斯模型和生存分析模型)進行在線社區(qū)用戶行為數據挖掘,從而能夠更客觀地挖掘在線用戶的行為習慣。研究數據方面,本研究通過抓取網頁數據,網絡爬蟲抓取數據,借助開放API接口抓取數據,以及向國際知名研究機構
3、獲取數據4個途徑獲取數據。
現有在線社區(qū)用戶參與行為的相關研究主要關注如何產生高質量的用戶內容,少有研究從動態(tài)視角出發(fā)關注用戶產生內容的過程。更進一步來說,少有研究對決定虛擬社區(qū)用戶參與行為動態(tài)過程的因素進行分析和探討。因此,本研究不僅關注如何產生高質量的用戶內容,同時也更多地關注用戶在虛擬社區(qū)創(chuàng)造內容的一個動態(tài)過程。簡言之,本研究從理論上對用戶知識貢獻的動態(tài)行為進行了補充。
現有在線社區(qū)大都是以討論區(qū)/博客為主,但
4、是越來越多的在線社區(qū)提供了用戶與用戶的交互功能。基于既有知識,筆者很少發(fā)現有關注社區(qū)用戶的社會網絡是如何影響社區(qū)成員的內容創(chuàng)造以及社區(qū)成員持續(xù)使用行為的相關研究。因此,本研究從理論上補充用戶間的社會網絡關系對社區(qū)用戶成員的后繼參與行為以及持續(xù)參與行為方面的研究。
現有研究表明,吸引一位新客戶的成本是保持一位老客戶成本的五倍。所以本研究對采納后階段的用戶參與行為進行研究。更詳細來說,本研究主要在采納后階段如何增加用戶的后繼參與行
5、為以及持續(xù)參與行為這2個方面進行深入研究。以在線問答社區(qū)以及在線點評社區(qū)為背景,本研究探索用戶的動態(tài)參與行為以及用戶進行后繼點評活動的原因。在在線游戲社區(qū)以及在線賭博社區(qū)的研究背景下,用戶持續(xù)參與活動是一個增加用戶黏度的重要指標,本研究主要研究在這兩種社區(qū)內影響用戶持續(xù)參與的原因,在理論上補充信息系統(tǒng)領域中采納后階段的用戶后繼參與行為以及持續(xù)參與行為方面研究空白。
除研究采納后階段用戶的過去行為與后繼行為之間的關系外,本研究進
6、一步研究調節(jié)上述兩種行為的關系的影響因素,在一定程度上拓展了采納后階段用戶后繼行為的相關。現有研究主要是關注在過去的評論對服務或者商品銷售量的影響,以及過去的評論對后繼評論的影響;本研究主要針對用戶不僅僅會受到過去評論的影響,還會受到產品或者服務的特性所影響的現象。在理論上補充了信息系統(tǒng)領域用戶采納后階段的后繼點評行為的相關研究空白。
在信息系統(tǒng)領域,眾多學者都是基于自我報告形式的數據去實證探索影響虛擬社區(qū)用戶行為的決定因素,
7、以圖建立一個更為全面的理論。盡管這個方法對發(fā)展和檢驗理論非常有效,但也有所缺陷。比如,自我報告形式的數據很有可能受到諸如社會愿望,模糊理論,以及雜項測量的影響而產生有偏的結果。具體而言,這類數據不是很適合觀察個人長期的使用行為。不像傳統(tǒng)的研究,本研究采用的客觀數據,不僅克服了自我報告數據中存在的主觀偏誤問題,同時也適合觀測長時間的用戶動態(tài)行為習慣。因此,本研究在方法論上采取相對更客觀的數據以及高級計量經濟學的統(tǒng)計模型進而補充了信息系統(tǒng)領
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