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文檔簡介
1、手游營銷的那點事手游市場縱覽從世界上第一款誕生于德國的手機游戲——Hagenuk于1994年推出的MT2000手機中內(nèi)置著名的《俄羅斯方塊》(Tetris)算起,手游已經(jīng)有了將近20年的歷史。不過,最初的十幾年,手游的發(fā)展速度卻并不快,基于Java虛擬機的游戲是此前手游的主要形態(tài)。直到2009年之后,iOS和安卓手機將手機變成隨時、隨地、人人都能玩的游戲設備,在這個過程中崛起的Rovio及其代表作《憤怒的小鳥》,一度統(tǒng)治了絕大多數(shù)最初一
2、批智能手機用戶的碎片時間。雖然現(xiàn)在連幾歲的小朋友也會捧著智能手機或平板電腦“切西瓜”、逗“湯姆貓”,但這并不意味著手游的成功很容易。傳統(tǒng)頁游和端游巨頭在移動領域的布局和發(fā)展不夠順暢,就是很好的說明。德國知名免費游戲公司Bigpoint不久前關閉了移動開發(fā)部門,并將取消已投入開發(fā)的多個手機游戲項目。游戲巨頭Zynga,也在去年關閉了AppSte中的《FarmVille》游戲,這是該公司撤除的首款手機游戲。與此相反,很多小團隊卻能取得令人矚
3、目的成績,甚至很多業(yè)余游戲設計師也可以在AppSte中展露頭角。有些公司甚至動輒收入數(shù)億元,毛利率高達60%。其中的代表作有:從2013年初就雄踞蘋果AppSte中國區(qū)暢銷排行榜首位的樂動卓越打造的《我叫MTonline》,掌且游戲的持續(xù)更新?lián)Q代和新的玩法的涌現(xiàn),使得這個市場上的機會永遠存在?!边@也是著迷網(wǎng)之所以聚焦手機游戲、致力于打造手游行業(yè)平臺的原因所在。傳統(tǒng)的觀念認為,手游屬于渠道為王的產(chǎn)品,解決用戶到達問題是營銷的關鍵。但是,陳
4、陽告訴《廣告主》雜志:“隨著360、91等游戲渠道平臺為了提升利潤空間開始代理或者推出自己的游戲,游戲到達的成本越來越高,游戲開發(fā)商給渠道商的分成比例也越來越大?!痹谶@樣的情況下,手游開發(fā)者若要在長期競爭中立于不敗之地,必然要打造自己的品牌?!笆钟伍_發(fā)商必須轉變之前完全依靠到達的思路,只有渠道沒有品牌,很難長期盈利。”陳陽說。2011年,心動游戲憑借《神仙道》大規(guī)模的品牌廣告,成功由頁游向手游轉型,可以算是手游進行品牌化運作的起點;《我
5、叫MTOnline》開發(fā)商樂動卓越CEO邢山虎一條游戲在蘋果上線、懇請親朋好友轉發(fā)的微博,在得到IT、傳媒、網(wǎng)絡名人等大號的轉發(fā)推介之后,影響到超過1.5億微博粉絲,在沒有新聞稿、不刷榜,也沒得到蘋果公司推薦的情況下,加上游戲原有品牌《魔獸世界》的較高的知名度,該游戲以11個小時神速沖上蘋果iPhone付費排行榜第一位。介入手游行業(yè)的公司和個人中,之前在端游和頁游領域具備一定經(jīng)驗的開發(fā)商,往往會對手游品牌的重要性理解得更為深入一些。今年
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