創(chuàng)業(yè)案例分析期末論文_第1頁(yè)
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1、第1頁(yè)共6頁(yè)深圳大學(xué)考試答題紙(以論文、報(bào)告等形式考核專用)二○一二~二○三學(xué)年度第2學(xué)期課程編號(hào)課程名稱主講教師評(píng)分學(xué)號(hào)姓名專業(yè)年級(jí)教師評(píng)語(yǔ):題目:摘要:摘要:本文基于果殼軟件開發(fā)公司的創(chuàng)業(yè)項(xiàng)目,做出對(duì)現(xiàn)在手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)大環(huán)境的分析。并且通過(guò)分析此項(xiàng)目的競(jìng)爭(zhēng)力與商業(yè)模式來(lái)做出評(píng)價(jià)。關(guān)鍵詞:關(guān)鍵詞:創(chuàng)業(yè)手游市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)正文:正文:果殼軟件開發(fā)公司項(xiàng)目是我班同學(xué)的創(chuàng)業(yè)項(xiàng)目,現(xiàn)于此作出本人的評(píng)價(jià)與分析。果殼公司做的項(xiàng)目是手機(jī)社交類競(jìng)速onli

2、ne游戲,對(duì)于手游市場(chǎng)和競(jìng)速游戲在手游市場(chǎng)中的位置,我針對(duì)果殼公司的項(xiàng)目做了如下的為市場(chǎng)分析。一、根據(jù)91無(wú)線發(fā)布《手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展趨勢(shì)報(bào)告》(1)手機(jī)游戲中,回合制角色扮演,策略卡牌及角色扮演類市場(chǎng)份額長(zhǎng)期排名前三,動(dòng)作冒險(xiǎn)類有地低調(diào)增長(zhǎng);動(dòng)作冒險(xiǎn)、棋牌游戲及角色扮演游戲初期能吸引更多的用戶再次上線;策略游戲及回合制角色扮演游戲再用戶保有上的表現(xiàn)低于其他品類游戲。據(jù)中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心(CNNIC)近日發(fā)布的《2012年度中國(guó)手機(jī)游戲

3、用戶調(diào)研報(bào)告》(2),手機(jī)游戲用戶中僅有27.6%有過(guò)游戲付費(fèi)行為,高達(dá)72.4%的手機(jī)游戲用戶未曾付過(guò)費(fèi),中國(guó)手機(jī)游戲用戶還未養(yǎng)成付費(fèi)習(xí)慣。2010年底,受到手機(jī)上網(wǎng)資費(fèi)和上網(wǎng)速度的影響,手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲的滲透率依然偏低。自2011年起,移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展為手機(jī)游戲的發(fā)展創(chuàng)造了一定的市場(chǎng)空間。進(jìn)入2012年,隨著智能手機(jī)的普及和移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展,手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模呈現(xiàn)快速增長(zhǎng)態(tài)勢(shì)。截至2012年12月,中國(guó)手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲在手機(jī)網(wǎng)民中的使用率

4、為33.2%。第3頁(yè)共6頁(yè)特定時(shí)間有的活動(dòng),基本每天都會(huì)有定時(shí)活動(dòng),但是獎(jiǎng)勵(lì)有所不同,比如經(jīng)驗(yàn)、金錢、主角卡牌等等。由于定時(shí)活動(dòng)限時(shí)限量,受制于稀缺性的影響,玩家也會(huì)在活動(dòng)的時(shí)間積極參加。這兩個(gè)設(shè)計(jì)看似限制了用戶(每日體力限制、活動(dòng)時(shí)間限制),但實(shí)際上會(huì)更加吸引用戶,推動(dòng)玩家更頻繁地進(jìn)行游戲。因?yàn)檫@款游戲在一出現(xiàn)就贏得了許多用戶,而且它的特色也深深讓用戶體驗(yàn)到不一樣的手游,所以對(duì)于潛在的競(jìng)爭(zhēng)者來(lái)說(shuō),模仿它的模式與特色花費(fèi)的成本太大,而用

5、戶轉(zhuǎn)換成本與用戶忠誠(chéng)度也沒(méi)辦法比上它。而MT的大火更是拉動(dòng)的卡牌游戲和IP游戲改編熱潮,暴雪也因看到了MT的成功而推出了《爐石傳說(shuō)》,DOTA類的手機(jī)游戲也是近期改編的高潮。三、果殼公司要躋身手游APP行列,阻礙因素有許多。1、資金與技術(shù)的競(jìng)爭(zhēng)首先,他們說(shuō):“當(dāng)前市場(chǎng)只有比較大型的電腦online賽車,而沒(méi)有綜合性較強(qiáng)的手機(jī)賽車游戲。有網(wǎng)上的手機(jī)賽車排行榜中,根據(jù)數(shù)據(jù),前十名的賽車游戲,都是相對(duì)單純的個(gè)人娛樂(lè)模式,而非綜合性的賽車游戲。

6、所以,個(gè)人覺(jué)得娛樂(lè)、社交一體的online賽車有較大的發(fā)展空間?!贝_實(shí),競(jìng)速游戲在PC是很有人氣的,許多網(wǎng)游公司都因此獲利。但是,他們忽略了競(jìng)速游戲的宗旨。一個(gè)好的競(jìng)速游戲要讓客戶感到驚險(xiǎn)刺激,可玩性強(qiáng),畫面動(dòng)作優(yōu)美真實(shí),不掉幀不卡機(jī)。先且不論手機(jī)性能對(duì)此方面的影響,要做到使客戶有粘度,需要有強(qiáng)大的游戲制作團(tuán)隊(duì)和雄厚的資金。一個(gè)精美游戲尤其是競(jìng)速類游戲的制作成本很高,需要的技術(shù)支持也很多,若果殼公司想以本游戲?yàn)槠瘘c(diǎn)打開市場(chǎng),需要很強(qiáng)大的

7、資金與技術(shù)。對(duì)于一個(gè)剛成立的公司,未免過(guò)于一步登天。2、商業(yè)模式的競(jìng)爭(zhēng)以上提到,中國(guó)手游在手機(jī)網(wǎng)民中占比率低,手游用戶還未養(yǎng)成付費(fèi)習(xí)慣。并且隨著手游廠商的增多,產(chǎn)品的豐富,互聯(lián)網(wǎng)巨頭、端游頁(yè)游公司的轉(zhuǎn)型殺入,渠道爭(zhēng)奪戰(zhàn)會(huì)愈加慘烈,平臺(tái)流量被包,推廣刷票成本上漲,許多月流水百萬(wàn)甚至千萬(wàn)的游戲根本就賺不到錢,在這種大環(huán)境下中小公司處境愈發(fā)艱難,更別說(shuō)那些沒(méi)有錢做推廣的游戲了,已經(jīng)有許多的好游戲因此被埋沒(méi)了。更甚,因?yàn)楫a(chǎn)權(quán)保護(hù)模式尚未形成。在

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