3d的燈光打法_第1頁(yè)
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1、在3DSMAX中,燈光的設(shè)置可以說(shuō)是至關(guān)重要,它直接關(guān)系到最后作品的效果,同時(shí)也是一個(gè)難點(diǎn),現(xiàn)將本人對(duì)主燈光設(shè)置的一些看法與大家分享。主燈光可以放置在場(chǎng)景中的任何地方,但實(shí)際應(yīng)用中有幾個(gè)經(jīng)常放置主燈光的位置,而且每個(gè)位置都有其渲染物體的獨(dú)特方式,下面我們來(lái)分別介紹。1、FRONT(前向)照明:在攝象機(jī)旁邊設(shè)置主燈光會(huì)得到前向照明,實(shí)際的燈光位置可能比攝象機(jī)的位置要高一些并且偏向一些。前向照明產(chǎn)生的是平面型圖象和扁平的陰影,由于燈光均勻照

2、射在物體上并且離攝象機(jī)很近,所以得到的是一個(gè)二維圖形,前向照明會(huì)最小化對(duì)象的紋理和體積,使用前向照明不需要進(jìn)行燈光建模。2、BACK(后向)照明:將主燈光放置在對(duì)象的后上方或正上方,強(qiáng)烈的高亮?xí)蠢粘鰧?duì)象的廓,BACK照明產(chǎn)生的對(duì)比度能創(chuàng)建出體積和深度,在視覺(jué)上將前景從背景中分離出來(lái)。同時(shí)經(jīng)過(guò)背后照明的對(duì)象有一個(gè)大的、黑色的陰影區(qū)域,區(qū)域中又有一個(gè)小的、強(qiáng)烈的高亮,強(qiáng)烈的背光有時(shí)用于產(chǎn)生精神上的表現(xiàn)效果,隨著發(fā)生過(guò)濾和漫射網(wǎng)的使用,物體

3、周圍的明亮效果更強(qiáng)了,這種技術(shù)因?yàn)槠鋵?duì)形態(tài)的提取而常用來(lái)產(chǎn)生神秘和戲劇性的效果。3、SIDE(側(cè)向)照明:側(cè)向照明是將主燈光沿對(duì)象側(cè)面成90度放置,包括左側(cè)放置和右側(cè)放置,側(cè)向照明強(qiáng)調(diào)的是對(duì)象的紋理和對(duì)象的形態(tài),在側(cè)向照明中,對(duì)象的某一側(cè)被完全照射,而另一側(cè)處于黑暗中。側(cè)向照明屬于高對(duì)比度的硬照明,最適合于寬臉或圓臉,因?yàn)楣饩€使臉的寬度變小并不顯示臉的圓形廓,主要用于產(chǎn)生內(nèi)心的表現(xiàn)和影響,側(cè)向照明也會(huì)導(dǎo)致相應(yīng)變形,因?yàn)槟槻坎皇菄?yán)格對(duì)稱的

4、。4、REMBRT照明:REMBRT照明是將主燈光放置在攝象機(jī)的側(cè)面,讓主燈光照射物體,也叫34照明、14照明或45度照明。在REMBRT照明中,主燈光的位置通常位于人物的側(cè)上方45度的位置,并按一定的角度對(duì)著物體,因此又叫高側(cè)位照明,當(dāng)主燈光位于側(cè)上方時(shí),REMBRT照明模擬的是早上或下午后期的太陽(yáng)位置,主燈光在這種位置是繪畫和攝影中常用的典型位置,被照射后的物體呈三維形狀并可以完全顯現(xiàn)廓。5、BROAD(加寬)照明:加寬照明是REM

5、BRT照明的變體,起變化包括位置的變化和照射出比34臉部更寬的區(qū)域,主燈光以和攝象機(jī)同樣的方向照射物體,加寬照明通常用于窄臉形拉長(zhǎng)和加寬,加寬照明不適合于圓臉和寬臉,因?yàn)闊艄馕恢檬鼓槻繑U(kuò)大。6、SHT(短縮)照明:短縮照明是與BROAD照明相對(duì)的照明方法,在這種照明中主燈光的位置是從較遠(yuǎn)處照射34臉部區(qū)域的側(cè)面,因?yàn)檎丈涞氖悄槻康囊粋€(gè)狹窄的區(qū)域,所以叫SHT照明,因?yàn)槎炭s照明通過(guò)寬的側(cè)面添加陰影,使臉部看起來(lái)尖瘦,所以短縮照明最適合于圓

6、臉或?qū)捘樞汀?、TOP(頂部)照明:在頂部照明中,主燈光位于對(duì)象的上方,也可以放置在側(cè)上方,但是光的方向要通過(guò)頂部。頂部照明類似于中午的太陽(yáng),頂部照明會(huì)在對(duì)象上形成深度陰影,同時(shí)被照射的側(cè)面很光滑,泛光燈的應(yīng)用非常廣泛。如果要照亮更多的物體,請(qǐng)把燈光位置調(diào)得更遠(yuǎn)。由于泛光燈不擅長(zhǎng)于凸現(xiàn)主題,所以通常作為補(bǔ)光來(lái)模擬環(huán)境光的漫反射效果。不管是哪一種燈光,創(chuàng)建時(shí)都有6個(gè)極其類似卷簾,例如聚光燈的6個(gè)卷簾如下圖所示:NAMECOL:名字與顏色卷

7、簾。你可以把燈光默認(rèn)的名稱改成容易辨認(rèn)的名稱。如泛光燈默認(rèn)名為“OMNI01”等。如果該等是用來(lái)模擬燭光照明的,你可以把它改名為“燭光”。否則燈光一旦建得多了難以分辨而帶來(lái)麻煩降低工作效率。強(qiáng)烈建議大家養(yǎng)成給MAX物體改名稱的好習(xí)慣。顏色跟其它物體不一樣,既不代表燈光的光色(如發(fā)紅光的燈的顏色并不在此調(diào)整),也不表示視窗中燈光圖標(biāo)的顏色。GENERALPARAMETERS:普通參數(shù)卷簾。在此卷簾中可以設(shè)置燈光的顏色、亮度、類型等參數(shù)。各

8、種燈光的設(shè)置比較雷同。TYPEOFLIGHTS)PARAMETERS:(某種)燈光參數(shù)卷簾。所有的燈光都具備投影的屬性。除了泛光燈外,都有高亮區(qū)與衰減區(qū)的設(shè)置等選項(xiàng)。ATTENUATIONPARAMETERS:燈光衰減效果卷簾。自然界中的光線都是隨距離衰減的,但是在MAX中,默認(rèn)的情況下可以照亮無(wú)限遠(yuǎn)的地方。為了模擬更現(xiàn)實(shí)的效果,在這個(gè)卷簾中,都提供了燈光隨距離衰減的選項(xiàng)。SHADOWPARAMETERS:陰影參數(shù)卷簾:提供兩種陰影參數(shù)

9、設(shè)置以供選擇(貼圖方式的陰影與光線追蹤方式的陰影)。另外還有燈光在大氣環(huán)境中陰影設(shè)置選項(xiàng)。SHADOWMAPPARAMS:陰影貼圖參數(shù)卷簾。提供各種質(zhì)量的陰影貼圖參數(shù)以滿足不同的需要。在燈光創(chuàng)建以后,將有一個(gè)新的卷簾出現(xiàn):ATMOSOPHERES&EFFECTS(大氣環(huán)境與特效)。其實(shí)是創(chuàng)建一些環(huán)境特效(如體光、眩光)的快捷方式。在下個(gè)教程中,我們將在詳細(xì)闡釋燈光各項(xiàng)參數(shù)如何設(shè)置的同時(shí),以一些實(shí)例來(lái)為大家剖析燈光參數(shù)設(shè)置的奧秘。想徹底了

10、解燈光秘密的朋友們千萬(wàn)不要錯(cuò)過(guò)哦!由于MAX中五種類型的燈光有著基本相同的參數(shù)設(shè)置,在此我們就以目標(biāo)聚光燈為例,來(lái)研究MAX燈光物體的屬性。一、基本參數(shù)卷簾,如下圖:TYPE:改變燈光類型。利用此項(xiàng)的下拉菜單就可以把燈光從一種類型轉(zhuǎn)化為另外任意一種類型。例如可以把目標(biāo)聚光燈轉(zhuǎn)化為自由式聚光燈。所要注意的就是只有在修改面板才會(huì)出現(xiàn)此選項(xiàng)。筆者的感受是利用它把目標(biāo)式的燈光轉(zhuǎn)化為自由式燈光或泛光燈比較方便。如果要把泛光燈轉(zhuǎn)化為其他類型的燈光,

11、由于轉(zhuǎn)化后還需要設(shè)置定向燈光的其始點(diǎn)與目標(biāo)點(diǎn),不如把原由的燈光刪除掉重建方便。ON:這是一個(gè)復(fù)選框,用于燈光的開(kāi)關(guān)。不要認(rèn)為關(guān)閉燈光與刪除燈光是等效的。如果場(chǎng)景中只有這盞燈光,刪除這盞燈光以后默認(rèn)的燈光將重新起作用而照亮場(chǎng)景;但是如果在此關(guān)閉燈光,則場(chǎng)景中除了自發(fā)光物體,所有的物體因沒(méi)有光線照射而變得不可見(jiàn)。筆者認(rèn)為它的最大的用處在于可以臨時(shí)關(guān)閉某個(gè)燈光來(lái)觀察效果。在室內(nèi)裝潢效果圖制作中,往往會(huì)打很多數(shù)量的燈。其中如果有光照不和諧的地方

12、則可以方便地利用臨時(shí)關(guān)閉某盞燈光的辦法,排查到底是哪盞燈光的問(wèn)題從而做出修正。CASTSHADOWS:這是一個(gè)復(fù)選框,決定燈光是否投影。并不是所有的燈光都必須投影。只有主光才會(huì)設(shè)置投影的屬性。有趣的是,MAX中燈光在默認(rèn)情況下是不投影的。因此盡管燈光在樓房的5層,卻可以照亮樓房的最底層。一旦某燈光具有投影與衰減的特性,它的屬性就更接近自然光。MULTIPLIER:倍增器。倍增器可以改變燈光的正常屬性(強(qiáng)度與亮度)。不過(guò)它具有一種神奇的特

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