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文檔簡介
1、在虛擬現(xiàn)實技術(shù)快速發(fā)展的大趨勢下,虛擬漫游逐步成為虛擬現(xiàn)實研究方向的熱門話題,并在游戲娛樂、軍事航天、工業(yè)仿真、展會宣傳等領(lǐng)域得到廣泛應(yīng)用。然而,當(dāng)前的虛擬漫游主要針對中、小規(guī)模的場景數(shù)據(jù),而對于像數(shù)字城市、地理信息系統(tǒng)等海量數(shù)據(jù)場景漫游的研究存在不足。為此,本文結(jié)合OSG三維渲染引擎,對海量數(shù)據(jù)下的場景組織、管理與優(yōu)化策略進行研究,主要解決漫游過程中出現(xiàn)的場景加載慢、畫面卡頓、對用戶操作響應(yīng)不及時等問題。
本文的主要研究內(nèi)容
2、包括以下幾個方面:
(1)研究海量數(shù)據(jù)場景下高精度模型的網(wǎng)格簡化算法。在對比分析當(dāng)前網(wǎng)格簡化算法的基礎(chǔ)上,提出了一種基于三角形折疊的保持模型細(xì)節(jié)特征的網(wǎng)格簡化算法,在VS2013開發(fā)平臺下結(jié)合 OpenGL編程語言對算法進行實現(xiàn),并通過對比實驗對算法的性能進行分析,接著將網(wǎng)格簡化算法應(yīng)用到樹木、建筑物等場景模型中,以構(gòu)建場景對象的不同細(xì)節(jié)層次的模型,并對簡化效果進行分析。
(2)研究 OSG渲染引擎下的場景數(shù)據(jù)的組織
3、與管理形式。首先詳細(xì)闡述了場景圖形BVH樹的構(gòu)建原理及其工作流程,介紹了OSG基于節(jié)點管理的場景組織結(jié)構(gòu),對場景中不同節(jié)點之間的相互關(guān)系及功能進行總結(jié);隨后對 OSG訪問及遍歷場景節(jié)點的方法進行介紹,講解了節(jié)點的更新機制;最后對OSG引擎下的場景渲染流程進行梳理。
(3)針對海量數(shù)據(jù)場景的優(yōu)化策略進行研究。在分析目前常見的場景分塊策略的前提下,結(jié)合OSG本身的特性和場景模型的整體性要求,提出了基于不規(guī)則網(wǎng)格劃分的場景分塊策略,
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