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文檔簡介
1、近幾年,由于計算機硬件的飛速發(fā)展,越來越多的高科技軍用和商用技術(shù)開始投入到民用,其中就包括虛擬現(xiàn)實技術(shù)(VR)。2016年被稱為VR的元年,由于硬件成本的進一步降低,加上Oculus Rift、HTC Vive、三星Gear VR、索尼PS VR等VR設(shè)備在市場上的大力推廣,使得VR內(nèi)容在市場上爆發(fā)。在黨和政府的科技強國方針下,大力發(fā)展VR產(chǎn)業(yè)是必然趨勢。VR游戲作為VR產(chǎn)業(yè)發(fā)展的核心領(lǐng)域受到越來越多企業(yè)和學(xué)者的關(guān)注。但是這個產(chǎn)業(yè)目前仍
2、處于發(fā)展階段,還有許多技術(shù)上的瓶頸,對于想要涉足VR游戲產(chǎn)業(yè)的企業(yè)來說還是存在風險的。企業(yè)必須充分了解VR游戲在營銷中的特性才能確保游戲在研發(fā)初期和發(fā)布后能夠快速找到問題。
本篇論文首先對本文研究對象“虛擬現(xiàn)實、虛擬現(xiàn)實游戲”以及本文研究環(huán)境“STEAM游戲平臺”進行了概念界定,然后針對國內(nèi)和國外對于虛擬現(xiàn)實、虛擬現(xiàn)實游戲、產(chǎn)品銷量,4P營銷理論的研究做了回顧,并以全球最大的游戲平臺STEAM為例,基于改進的4P營銷理論,構(gòu)建
3、VR游戲銷量評價模型。本文從產(chǎn)品、價格、用戶反饋、宣傳四個角度出發(fā)改進4P營銷理論模型,并提出一系列研究假設(shè),通過編寫java程序抓取STEAM平臺669款VR游戲數(shù)據(jù)獲得對應(yīng)這些假設(shè)的自變量,并以VR游戲銷量作為因變量,建立了多元回歸方程并做了相關(guān)性分析和回歸分析。結(jié)果顯示價格(美元)、平均玩家數(shù)峰值(天)、產(chǎn)品介紹頁評論數(shù)、YouTube播放量與VR游戲銷量呈負相關(guān)的關(guān)系;忠實用戶數(shù)和YouTube評論數(shù)與VR游戲銷量呈正相關(guān)的關(guān)系
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